Aux limites de l’innovation

Réalité virtuelle: les créateurs adoptent un nouveau support

by Ken Kaplan
Writer

Les créateurs de RV expliquent pourquoi c’est le moment d’apprendre le métier et pourquoi ils souhaitent que la RV réalise une véritable percée.

Dans les années 1960, la réalité virtuelle (RV) évoquait plus la science-fiction dystopique qu’un nouveau support prometteur permettant de vivre des expériences immersives exceptionnelles. À force de passion, de talent et de technologie toujours plus rapide et accessible, la nouvelle génération de créateurs ambitionne de rendre la RV enfin accessible au grand public.

« L’idée d’un affrontement entre monde numérique et monde physique n’est pas nouvelle », déclare Gabe Paez, fondateur de WILD, agence de production de RV située à Portland, en Oregon.

« Avec le potentiel de la RV, toutes les idées de science-fiction imaginées depuis des années semblent désormais possibles. »

Et cela ne serait selon lui qu’un début. La technologie de RV (des caméras à 360 degrés au calcul intensif en passant par les casques et les commandes) est en effet utilisée par un nombre croissant de créateurs et de consommateurs. La RV ne se limite plus au divertissement et peut transformer d’autres secteurs d’activité.

« Lorsque je mets un casque, je suis transporté dans un monde numérique », explique G. Paez. « Je regarde autour de moi, j’avance, je recule, je m’accroupis et je saute, ce qui était impossible avec un ordinateur de bureau ou portable. »

Puissance exceptionnelle de la RV

Si la RV est un phénomène nouveau pour de nombreuses personnes, les créateurs férus de technologie comme Tawny Schlieski, fondatrice d’Oregon Story Board, l’ont vu évoluer sur plusieurs décennies.

« Nous avons attendu de disposer de suffisamment de puissance de calcul pour créer et expérimenter ces univers, et cela ne s’est produit que très récemment », indique T. Schlieski, ancienne ingénieure en recherche chez Intel, où ses compétences en récit numérique ont permis de donner vie à « Leviathan », à « La tempête » pour la Royal Shakespeare Company et à des expériences dans le cadre du Festival du film de Sundance, pour ne citer que quelques-unes de ses réalisations.

Chez Oregon Story Board, la créatrice de RV Tawny Schlieski peint dans l’air.

« Ces dernières années, la puissance de calcul brute du traitement informatique et graphique, la mémoire et le stockage ont été améliorés, si bien que nous pouvons maintenant créer et gérer des environnements numériques complexes », indique-t-elle. « La création d’un univers de RV exige des fonctionnalités rapides et étendues. L’innovation technologique rapide fait peu à peu disparaître les contraintes. »

Les analystes du secteur prévoit que le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée atteindra 80 à 150 milliards de dollars d’ici 2020. À mesure que la technologie s’améliore et devient plus abordable, les créateurs sont plus nombreux à l’utiliser, ce qui pourrait profondément transformer l’apprentissage humain et l’interaction.

« Une puce pour serveurs vraiment rapide coûte 7 000 $, somme qu’ILM (Industrial Light and Magic) ou Disney peuvent se permettre, ce qui n’est pas le cas de la plupart des créateurs », avoue T. Schlieski. « Aujourd’hui, les puces grand public coûtent quelques centaines de dollars et sont suffisamment performantes pour créer des expériences de RV. »

Selon Ravi Velhal, Global Content Strategist chez Intel à Portland, la plupart des expérience de RV impliquent des environnements numériques volumineux utilisant des pixels haute qualité qui doivent se déplacer et réagir en douceur chaque fois que l’utilisateur tourne la tête ou interagit avec la scène.

« La grande majorité des processus pré- et post-production ont été optimisés pour des supports HD et 4K standard, là où la RV immersive à 360 degrés exige un support d’un format beaucoup plus grand, d’une résolution supérieure et permettant l’exécution de tâches complexes », explique R. Velhal.

Partage de mondes de RV

Chez WILD, l’équipe de Gabe Paez a conçu une plate-forme de conception basée sur le Cloud, qui permet aux spécialistes de la conception architecturale, par exemple, de créer une expérience numérique qui combine la réalité virtuelle aux éléments de la vie réelle.

« La première fois que j’ai porté ce casque, j’ai su que c’était une expérience spéciale qui pourrait sérieusement changer nos vies », commente G. Paez.

Il a immédiatement compris que la RV permettrait de convertir les idées en expériences permettant aux utilisateurs d’apprendre et de partager ensemble, même s’ils ne se trouvent pas dans le même lieu physique. Les architectes peuvent créer une expérience de RV dans laquelle ils ont la possibilité de vérifier l’aspect d’une idée, puis de se déplacer virtuellement au sein de la conception avec d’autres personnes. Ils doivent pour cela disposer d’un outil capable de créer rapidement une conception haute fidélité, de manière à ce que les autres puissent facilement l’expérimenter et la manipuler.

« Nous passons de l’autre côté de l’écran et sommes capables de communiquer des idées à un niveau inimaginable auparavant », ajoute G. Paez. « Notre capacité de création et de rendu de contenus en temps réel est époustouflante. »

Selon Gabe Paez, la RV et le monde physique sont en train de s’affronter.

Même si la RV n’a pas encore réellement percé, il est persuadé qu’un jour il sera possible d’interagir de façon bien plus efficace qu’avec un appel téléphonique ou un chat vidéo.

Mais créer de la réalité virtuelle s’avère complexe. Les environnements doivent être photoréalistes et interactifs. Pour T. Schlieski, ce processus exige une résolution et une fréquence image élevées.

« Plus les objets devant réagir naturellement sont nombreux, plus les défis informatiques à relever sont importants », déclare-t-il. « Si la fréquence image est trop lente, les utilisateurs risquent de ressentir un inconfort physique en regardant votre création dans un casque. Or, le résultat souhaité n’est pas de provoquer des vomissements pendant l’expérience. »

La RV n’est pas encore complètement au point

Selon Corey Warning, co-fondateur de Rose City Games et organisateur du Portland Indie Game Squad ou PIGSquad pour les habitués, le monde de la création de RV n’est pas encore complètement au point, mais les nouveaux outils facilitent grandement la tâche. Cette ONG encourage le développement des jeux vidéo dans le nord-ouest du Pacifique et accueille des événements de réseautage, des game jams et des rencontres de créateurs de RV.

« Lorsque vous travaillez sur un jeu dans un environnement en3D, vous avez à votre disposition toutes sortes d’outils permettant de convertir vos idées en RV en cochant une simple case », indique C. Warning. « Ces outils sont extrêmement utiles, en particulier lorsque vous n’avez jamais pratiqué la création de réalité virtuelle. »

Corey Warning soutient les créateurs de RV via Rose City Games.

Il leur conseille de bien réfléchir au type d’expérience audiovisuelle qu’ils souhaitent proposer.

« Lorsque vous portez des oreillettes et un casque, un claquement de porte ou un craquement dans l’escalier peuvent être vraiment terrifiants », certifie-t-il.

Les créateurs de RV doivent savoir si le joueur sera assis ou se trouvera dans une grande pièce, et quels types de mouvements il effectuera. Ils doivent intégrer ces aspects dans l’environnement interactif, de même que les éventuelles intolérances des joueurs afin d’éviter qu’ils soient malades.

« Plus la technologie évoluera et deviendra abordable, plus la résolution sera élevée et l’immersion améliorée », affirme C. Warning.

Un leurre pour les sens

Luis Garcia, développeur de contenus interactifs chez PixelPool, agence de création de showrooms virtuels pour le secteur du commerce de détail implantée à Portland, pense que les développeurs de RV doivent gérer et intégrer un très grand nombre de détails pour créer ces univers visuels époustouflants.

Pour provoquer l’effet psychologique escompté, les créateurs de RV doivent tromper les sens. Il appelle cela le forçage mental (mental shotgun).

« Il s’agit d’utiliser la vue, l’ouïe et le mouvement pour faire penser à l’utilisateur qu’il se trouve réellement dans le magasin », précise Luis Garcia.

Les développeurs de RV doivent prendre en compte différentes données, comme la direction du regard de l’utilisateur, la position du corps, la vitesse des mouvements et la réaction des commandes tactiles ou manuelles, puis utiliser la physique pour réagir à ces mouvements de façon fluide et réaliste.

Luis Garcia utilise cette approche pour créer des expériences de vente au détail en RV qui immergent les clients dans le magasin.

Il est persuadé que la technologie de RV transformera la société, comme les bases de données, les ordinateurs personnels et les téléphones mobiles ont transformé notre quotidien.

« La réalité mixte et la RV iront aussi loin que l’imagination des artistes », ajoute L. Garcia. « Quand nous pourrons nous passer de ces casques bizarres, il sera possible d’intégrer la technologie de RV dans notre environnement culturel et social. »

T. Schlieski souhaite qu’un large éventail de personnes ayant des intérêts et des parcours très différents apprennent à utiliser la RV et s’en servent pour s’exprimer et changer leur vision du monde, tout comme le réalisateur Martin Scorsese s’est servi de l’évolution des équipements pour créer des films exceptionnels.

« Plus les personnes à s’intéresser à la RV seront nombreuses, plus les créations artistiques seront époustouflantes », conclut-elle.

Note du rédacteur en chef : cet article fait partie de la série spéciale de vidéos d’iQ consacrée aux créateurs de RV

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