Réalité virtuelle

Réalité virtuelle et son spatialisé : l’avenir de la musique

Kristin Houser Writer & Editor, LA Music Blog

Au festival SXSW, les professionnels du secteur ont discuté de l’influence de la réalité virtuelle (RV) sur l’inspiration des artistes et des musiciens qui créent désormais des expériences musicales tridimensionnelles.

Dans l’industrie musicale, les albums visuels comme « Lemonade » de Beyoncé ou « Endless » de Frank Ocean sont en passe de devenir incontournables. En alliant efficacement impact visuel et sonore, ces contenus multimédias composés de séquences vidéo de grande qualité attirent tout autant l’attention que la musique elle-même.

Les futures générations de mélomanes n’ont pas fini d’être surprises par leurs artistes préférés.

BjörkThe Weeknd et Run the Jewels ont tous tourné et diffusé des clips optimisés pour la RV, tandis que la légende du rock Paul McCartney s’est servi de la RV pour permettre à ses fans du monde entier de se retrouver dans son studio d’enregistrement. De même, tous les plus grands festivals de musique proposent une expérience de RV. La célèbre plateforme de diffusion underground Boiler Room a même annoncé qu’elle projetait d’ouvrir la première scène musicale mondiale en RV en 2017.

« Les technologies immersives ne sont pas encore grand public, mais elles évoluent rapidement », a déclaré Marcus Behrendt, directeur du marketing de la plateforme de RV Vrtify, à la BBC. « Pour l’industrie musicale, elle représenteront bientôt une importante source de revenus, car elles transforment la façon dont les fans consomment de la musique. »

Les passionnés de technologie et de musique qui se sont rendus au festival SXSW 2017 à Austin (Texas) ont pu cette année assister à une table ronde intitulée « The Future of Music is Space » (La spatialisation est l’avenir de la musique) réunissant de fervents instigateurs de cette tendance.

spatial audio
Crédit photo : Maya Dondonyan

« L’enregistrement audio n’existe que depuis 140 ans », explique Sarah Stevenson, l’une des intervenantes de la table ronde et co-fondatrice de REVRIE Immersive Works, société de production RV.

« La musique enregistrée est une invention exceptionnelle qui nous permet d’écouter des morceaux aussi souvent qu’on le souhaite, au moment et dans les lieux de notre choix », ajoute-t-elle. « Elle ne reproduit pas à la perfection ce que nous entendons dans la vie réelle, où le son nous entoure dans toutes les directions ».

La technologie actuelle change la donne. Les créateurs peuvent désormais atténuer les différences entre le son enregistré et les performances live.

« Les avancées technologiques récentes nous permettent de réaliser des enregistrements plus précis et de manipuler à la fois des informations de profondeur et de grands ensembles de données », poursuit Sarah Stevenson. Elle ajoute que la musique gagne en dimension pour simuler la vie réelle, où une personne entend et voit des objets dans toutes les directions lorsqu’elle se déplace d’un point à un autre.

« Avec l’amélioration de ces technologies, nous serons capables d’enregistrer et d’écouter de la musique comme jamais auparavant », précise-t-elle.

Ryan Origin, autre participant à la table ronde, est développeur de contenus en réalité mixte, musicien et enseignant. Dans le cadre de son processus créatif, il a acquis une expérience directe des technologies de réalité virtuelle et augmentée.

« J’utilise régulièrement des techniques de spatialisation du son dans mes compositions, souvent pour leur seul effet esthétique », indique-t-il. « Par exemple, les gars d’Oculus ont créé le plug-in gratuit Oculus Spatializer, qui permet de réaliser librement un panoramique d’une source dans un espace tridimensionnel. Ce plug-in peut être automatisé dans une [station audionumérique] pour créer des animations allant du naturel au surnaturel ».

Selon Ryan Origin, les outils Sound Particles et Panagement permettent également de réaliser des manipulations audio simples, hors ligne et en temps réel. Le « truc en plus » de cette technologie lui fournit une arme supplémentaire pour animer ses cours.

« Je montre ces outils à mes étudiants pour qu’ils découvrent de nouvelles manières d’animer les sons, de les rendre vivants et convaincants », affirme-t-il. « Il est difficile de garder leur attention, de les inspirer. C’est pourquoi je leur montre un peu de magie sonore. Ainsi, ils retiennent mieux les leçons ».

spatial audio
Crédit photo : Maya Dondonyan

La RV n’est pas réservée aux artistes et aux enseignants. L’intervenant Adam Arrigo est PDG et co-fondateur de TheWaveVR, startup dédiée aux technologies musicales, qui développe actuellement la première plateforme sociale pour concerts en RV au monde. Il n’utilise pas la RV pour créer ou enseigner la musique, mais pour amplifier l’expérience musicale des auditeurs et des artistes.

« Dans un environnement de RV, vous avez vraiment l’impression de vous trouver dans un endroit précis. La technologie est si performante qu’elle trompe votre cerveau et vous fait croire que vous êtes ailleurs », explique Adam Arrigo.

« Cela permet de créer de nouveaux types de contenus avec du son spatialisé et des environnements virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent vivre de nouvelles expériences musicales et accéder à distance à de vrais concerts ».

Son entreprise permet aux artistes de concevoir des espaces virtuels pour des concerts auxquels les fans peuvent assister à l’aide d’un casque de RV. La plateforme donne aux auditeurs la capacité d’interagir avec les artistes, de socialiser avec des amis et de danser sur la musique, où qu’ils se trouvent dans le monde.

Comme ces mondes sont virtuels, les artistes disposent de plus d’options pour concevoir leurs spectacles en direct. Au lieu de se produire sur une scène standard, ils peuvent organiser un concert dans l’espace ou créer un spectacle son et lumière beaucoup plus spectaculaire que ce que leur budget réel leur permet.

Le public du SXSW 2017 a découvert en avant-première comment cette technologie innovante peut transformer l’expérience musicale des artistes et des auditeurs.

Les créateurs à la pointe de cette tendance pensent qu’elle rend tous les scénarios possibles.

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