Aux limites de l’innovation

Projet Flashback : la Réalité Virtuelle pour les appareils les moins puissants

réalité virtuelle

Aujourd’hui, pour profiter de la réalité virtuelle mieux vaut s’équiper d’un casque VR qui, malheureusement, allègera votre compte en banque de quelques centaines d’euros… Sinon, il y a le projet Flashback de Microsoft qui devrait rendre la réalité virtuelle plus accessible !

 

La réalité virtuelle est une technologie qui n’est certes pas toute nouvelle mais qui a connu un énorme élan ces dernières années. Les innovations technologiques ont, en effet, permis d’offrir une qualité révolutionnaire des images en réalité virtuelle, mais celles-ci ont un coût. Nous avons pu le constater avec les mises en vente de différents casques VR, qui oscillent entre 800 et 1300$ pour les plus puissants, un prix loin d’être adapté à toutes les bourses.

Les laboratoires de Microsoft Research tentent aujourd’hui de pallier le fossé technologique entre les appareils de réalité virtuelle d’entrée de gamme et les plus puissants. L’entreprise américaine travailles sur son projet Flashback, un projet permettant aux smartphones et ordinateurs dotés d’une puissance moindre d’afficher des images VR d’une qualité proche ou égale des meilleurs appareils.

 

 

Bientôt la fin du motion sickness ?

L’une des principales failles d’une réalité virtuelle bas de gamme est l’accentuation du risque de rendre malade le joueur si les images de mauvaise qualité défilent trop près des yeux. Flashback propose de fluidifier les images et de les rendre plus belles, même sur des appareils entrée de gamme, afin de se débarrasser de la majorité des cas de “motion sickness“, cette sensation de vertige et de mal de mer qui touche une partie des utilisateurs.

Pour améliorer la qualité de diffusion des images, FlashBack utilise un format appelé méga-frames. Ce format consiste à pré-calculer toutes les images que l’utilisateur est susceptible de voir en regardant autour de lui et de les enregistrer, pour ensuite les diffuser devant les yeux de l’utilisateur. Cette démarche s’inspire notamment des techniques de diffusion de vidéo en streaming ou encore du visionnage de vidéo Youtube en 360 degrés.

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Chaque problème a sa solution

Le problème de ce format méga-frames est qu’il prend encore trop d’espace de stockage pour que des machines peu puissantes puissent récupérer ces images pré-calculées. De plus, si cette technologie peut très bien fonctionner pour du contenu pré-enregistré, les choses se corsent lorsqu’il s’agit de retranscrire une image dans un contexte de réalité virtuelle. Le contenu VR est en effet dynamique et dépend de critères précis comme l’orientation et l’emplacement du sujet.

Les développeurs de la technologie Flashback se sont donc penchés sur cet inconvénient et ont fait en sorte que les fichiers contenant les images soient compressés dans un format appelé H.264. Ces images compressées sont ensuite stockées dans la mémoire vive (RAM) ou flash (SSD) de l’appareil puis sont décompressées une fois le moment venu de les afficher. Cette opération est effectuée par les moteurs intégrés au système sur une puce du téléphone ou de l’ordinateur.

Pour le moment, Flashback reste en développement pour une période encore indéterminée, car Microsoft souhaite optimiser son projet. La question d’une éventuelle commercialisation n’a pas encore été abordée, mais il semblerait que Flashback soit déjà prometteur. La technologie a en effet été testée sur un ordinateur HP Pavillon Mini, ce qui a permis de multiplier ses performances par huit.

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