Parcours des eSports jusqu’aux Jeux Olympiques 2018

by Jason Johnson
Freelance writer and editor

Les eSports retrouvent leurs racines sud-coréennes en prélude des Jeux de PyeongChang 2018.

Enfant à Kielce, Pologne, Michal Blicharz avait deux passions : le judo et les jeux vidéo en ligne. Il n’avait néanmoins jamais songé que son amour pour les sports et les jeux de compétition lui permettrait d’entrer dans l’histoire.

Lorsque Michal Blicharz n’arbitrait pas des combats, il traînait dans des cybercafés, où il jouait à Unreal Tournament avec ses amis. Après avoir vaincu tous les joueurs de sa ville, il s’est lancé à plein temps dans les batailles Unreal. Début 2000, il a parcouru toute la Pologne avec une souris optique et un casque pour participer à des tournois organisés dans des cafés remplis de rangées de PC fonctionnant sous Windows 98.

« Avec mes amis, nous faisions cela pour l’aventure. Nous tentions de trouver quelqu’un qui nous défierait », explique Michal.

Depuis, les jeux vidéo professionnels sont devenus un phénomène mondial, en grande partie sous la surveillance de Michal. En tant que vice-président d’ESL Gaming, il a contribué à l’organisation de tournoi d’eSports partout dans le monde, notamment les Intel Extreme Masters, plus ancien championnat international d’eSports au monde.

Ces dernières années, il semblerait que les eSports aient rencontré le succès, avec des rediffusions télévisées et des athlètes méga-stars. L’an dernier, la compétition Intel Extreme Masters à Oakland (en Californie) a accueilli quasiment 40 % de spectateurs en plus, attirant 28,6 millions de vues en ligne dans le monde entier.

Aujourd’hui, avec Intel partenaire mondial des Jeux Olympiques, les eSports connaissent une notoriété inédite grâce à une démonstration en amont des Jeux Olympiques d’hiver de PyeongChang 2018.

Lors des Intel Extreme Masters PyeongChang, les meilleurs joueurs mondiaux sur StarCraft II s’affronteront pour se partager 150 000 dollars de prix. La compétition sera ouverte à tous par le biais de qualifications internationales en ligne qui ont débuté début décembre. En outre, des matchs de qualification en direct entre les deux meilleurs joueurs de Chine se tiendra à Pékin le 19 décembre. Les gagnants de ces deux manifestations participeront à la compétition de PyeongChang en Corée du Sud.

« Nous considérons qu’il s’agit d’une nouvelle étape importante pour offrir aux spectateurs du monde entier une chance de vivre les sensations des eSports », déclare John Bonini, vice-président et directeur des eSports et des jeux vidéo pour Intel.

Les eSports connaissent une croissance phénoménale. Selon un rapport de Newzoo, cette discipline devrait attirer 385 millions de personnes dans le monde et atteindre quasiment 700 millions de dollars de recettes fin 2017, ce qui représente une croissance de plus de 40 % par rapport à l’année précédente. D’ici 2020, Newzoo prévoit des recettes de 1,48 milliard de dollars et 589 millions de spectateurs pour les eSports.

Par exemple, selon un rapport de Business Insider, le championnat international 2017 des Intel Extreme Masters qui a eu lieu à Katowice en Pologne a attiré 173 000 fans dans le stade et 46 millions de visiteurs uniques en ligne. Cela représente une augmentation de 60 000 personnes dans le public et de 35 % de spectateurs en ligne par rapport à la manifestation de 2016 à Katowice.

eSports aux Jeux Olympiques : Deux concurrents se serrent la main

« Ces dernières années, nous avons vu la popularité des eSports croître dans le monde entier », affirme Michael Morhaime, PDG de Blizzard Entertainment et créateur de StarCraft, lors d’une rediffusion des Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 à un comité en direct sur Twitch et Twitter.

Pour Michael Morhaime, le tournoi organisé avant les Jeux de PyeongChang 2018 représente un retour aux sources. Après tout, la Corée du Sud est la patrie des eSports.

Naissance des jeux vidéo professionnels

« Blizzard s’implique dans les eSports depuis près de 20 ans maintenant », rappelle Michael Morhaime.

« Pour nous, tout a vraiment commencé avec StarCraft en Corée du Sud à la fin des années 1990. La Corée a ouvert la voie en adoptant StarCraft en tant que jeu de compétition et en l’amenant au grand public. »

Coïncidence remarquable, les Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 vont débuter avec un tournoi StarCraft II. Jeu de stratégie rapide dans lequel les joueurs prennent la tête d’armées d’aliens, le StarCraft d’origine a marqué le début de l’engouement pour les jeux vidéo en Corée du Sud en 1998. Les compétitions se sont répandues comme une traînée de poudre dans le pays, avec des matchs organisés chaque semaine dans les parcs et les centres commerciaux Deux réseaux câblés diffusaient même régulièrement les tournois StarCraft.

À une époque où les jeux professionnels étaient encore inconnus dans le reste du monde, le légendaire joueur Yun-Yeol « NaDa » Lee s’entraînait sur StarCraft 10 heures par jour, remportait 200 000 dollars en une année et était acclamé par des foules d’admirateurs.

Lorsque cette discipline est devenue une carrière légitime, « les eSports sont passés du statut de passion à celui de moyen de subsistance », indique Geoff Robinson, commentateur StarCraft.

Le reste du monde constate le phénomène

En-dehors de l’île de Corée du Sud, les eSports ont cependant mis du temps à arriver.

« Nous étions installés dans un coin des salons, avec peut-être 10 personnes dans le public », se souvient Michal Blicharz à propos de la première saison des Intel Extreme Master en 2006.

eSports aux Jeux Olympiques : eSportif prêt à concourir

En 2009, les Intel Extreme Masters se sont frayé un chemin en Chine, à une époque où le gouvernement du pays menait une croisade contre le fléau des cybercafés. Depuis, la Chine est devenue l’un des principaux marchés des eSports, avec des tournois tels que les Intel Extreme Masters Shanghai accueillant des hordes de cosplayers.

En 2013, lors des championnats du monde des Intel Extreme Masters à Katowice, la Pologne a atteint le chiffre record de 10 000 spectateurs. Depuis, cette ville glaciale est devenue un rendez-vous incontournable des eSports, avec 173 000 fans en délire l’an dernier, dépassant aisément le public des plus grands stades de football du monde.

Les Intel Extreme Masters continuent de porter le flambeau des eSports dans le monde entier. Durant les Intel Extreme Masters Sydney 2017, premier tournoi d’eSports important organisé sur le sol australien, des milliers d’Australiens tapageurs ont entonné le chant « Aussie Aussie Aussie, oi oi oi ».

« Les eSports représentent aujourd’hui une force de la nature que personne ne peut ignorer », poursuit Michal Blicharz. Des études récentes indiquent que le mouvement compte plus de 385 millions de fans.

Pour Michal Blicharz, les Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 constituent une nouvelle étape importante. Avec cette démonstration, le Comité International Olympique (CIO) reconnaît la possibilité que les eSports puissent devenir un sport de compétition dans des futurs Jeux Olympiques.

Ce n’est pas fini…

La reconnaissance olympique pourrait transformer ce sport. Les épreuves de qualification avant PyeongChang 2018 peuvent attirer un nouveau public vers les eSports, continuant ainsi à agrandir la base de fans et la communauté.

eSports aux Jeux Olympiques : eSportif levant le bras en signe de triomphe

Selon Bill Mallon, historien des Jeux Olympiques, la majorité des nations en-dehors des États-Unis financent les sports au niveau gouvernemental el la plus grande partie de l’argent va aux sports reconnus par le programme olympique.

Dans le passé, le tennis professionnel était dominé par l’Australie et les États-Unis. Lorsque cette discipline est devenue un sport olympique officiel en 1988, le niveau de la compétition a connu une amélioration sensible. Des champions venus d’Europe de l’Est comme Novak Djokovic et Victoria Azarenka ont alors fait leur apparition.

Le même scénario pourrait se produire pour les eSports, qui ont besoin d’un coup de pouce financier pour se développer mondialement. Selon Michal Blicharz, les technologies moins performances dans les pays sous-développés représentent le principal obstacle à l’expansion des eSports. Néanmoins, l’intérêt croissant dû à l’implication d’Intel avec le CIO pourrait permettre à des régions reculées de bénéficier d’une meilleure connectivité Internet et de PC plus rapides, deux facteurs primordiaux pour les compétitions d’eSports.

« Dans certains pays, les eSports sont toujours à la traîne », conclut Michal Blicharz. « J’espère que cela changera avec des technologies comme les réseaux 5G. »

De grands changements se profilent à l’horizon pour les eSports.

Partager cet article

Read Full Story