Aux limites de l’innovation

La Réalité Virtuelle pour former les étudiants

La NEOMA Business School, école de management dont les campus se situent à Paris, Reims et Rouen, expérimente pour cette rentrée 2016 un nouveau concept d’étude de cas faisant appel à la réalité virtuelle immersive. Les étudiants se voient ainsi délivrer des cours et des cas pratiques en Réalité Virtuelle pour mieux visualiser leur exercice. Marie-Laure Massué, Directrice du Teaching & Learning Center et Alain Goudey, Professeur de Marketing et co-responsable de l’Institut de Recherche Smart Products & Consumption de NEOMA Business School ont répondu à nos questions.

 

Quelles innovations peut apporter la réalité virtuelle immersive en matière d’éducation ?

 

Marie-Laure Massué : La réalité virtuelle immersive est un outil de la pédagogie expérientielle. L’apprentissage expérientiel permet un ancrage plus durable des acquis et une mobilisation plus importante des apprenants dans leur processus d’apprentissage.

Notre mission à NEOMA BS est d’éduquer et d’accompagner les managers et entrepreneurs de demain. Former ces managers pertinents, agiles, capables de penser « sur-mesure », de développer une approche critique et constructive nécessite que nous leur offrions des mises en contexte variées.

 

Alain Goudey : La réalité virtuelle immersive permet de « faire vivre au cerveau » des expériences originales. Nous plongeons ainsi l’apprenant dans un contexte particulier pour lui faire réaliser des apprentissages nouveaux en termes de diagnostic, d’analyse critique et de recommandations.

Ainsi  l’étude de cas immersive que nous avons développée, la première au monde, se situe dans un contexte marketing de merchandising de point de vente, mais d’autres disciplines vont s’emparer de l’outil pour développer des contextes d’apprentissage en développement personnel, en logistique, en négociation commerciale, etc.

 

 

Selon vous, quel degré d’importance a la notion de divertissement dans l’apprentissage ? Les nouvelles technologies sont-elles un outil tout désigné pour ce genre de procédé ?

 

AG : La ludification (ou gamification), c’est-à-dire la mobilisation des mécanismes de jeu dans des situations d’apprentissage professionnel, est de plus en plus présente. On le constate avec le développement des serious games. Plus globalement, les méthodes relevant de l’EduTainment (Educational Entertainment), auxquelles appartient la démarche ExE (Experiential Education, un projet pédagogique qui s’inscrit dans le cadre du développement de la pédagogie expérientielle de NEOMA  BS) que nous avons créée permettent de renforcer l’engagement de l’apprenant en rompant avec la routine d’apprentissage. Au-delà du divertissement c’est le côté actif/participatif qui est important.

 

MLM : Les étudiants qui intègrent NEOMA Business School sont en attente d’activités pédagogiques dans lesquelles ils sont mis à contribution. Ecouter le seul cours magistral d’un enseignant à tendance à les faire décrocher assez vite. Les nouvelles technologies sont des outils performants pour ces nouvelles méthodes d’apprentissages.

 

Comment vont se dérouler les cours avec la réalité virtuelle immersive ? Quelles seront les activités des étudiants ? Quels résultats espérez-vous ?

 

AG : La démarche ExE est née d’une rencontre entre la veille technologique exercée par Marie-Laure et son équipe et celle que je mène au sein de l’Institut Smart Products & Consumption. Etant professeur dans cette discipline, le premier contexte développé dans ExE est donc une étude de cas immersive en marketing.

L’originalité de l’étude de cas en réalité virtuelle immersive réside dans l’absence d’information préalable (les polycopiés de dizaine de pages) : les apprenants chaussent les casques et agissent par eux-mêmes pour se donner les moyens de réaliser un diagnostic, une analyse critique et effectuer des recommandations pertinentes. Grâce à la technologie utilisée, cette étude offre une lecture multi-niveaux de l’organisation d’un point de vente, une vision systémique : process, individus, lieu de travail, produits, etc.

Au choix du professeur, le cas peut être traité soit dans une démarche de pur merchandising. Ainsi, après la visite du magasin (qui dure environ 20 minutes), les étudiants doivent proposer d’optimiser l’aménagement du point de vente, la mise en avant des produits, etc. Le cas peut aussi être traité dans une démarche de stratégie d’enseigne. Dans ce cas, après la visite du magasin et la consultation de documents multimédias (vidéos, infographies, études de marché, rapports d’entreprise, etc.) sur l’espace Moodle associé, les étudiants doivent proposer une stratégie d’enseigne.

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