Réalité virtuelle

Explorer l’environnement virtuel de Sansar

by Jason Johnson
Freelance writer and editor

Sansar, nouvelle communauté de réalité virtuelle en ligne du studio Linden Lab, met à la disposition des créateurs de contenus de puissants outils pour créer des environnements numériques oniriques immersifs.

Dans Second Life, vaste environnement numérique en ligne, les utilisateurs créent des contenus 3D, y compris des avatars, des bâtiments et presque tout ce qu’ils peuvent imaginer. Dans cet univers basé à 100 % sur Internet, les utilisateurs peuvent acheter des vêtements virtuels, acquérir des terrains et assister à des concerts, à des cours et à d’autres expériences virtuelles quasiment comme dans la vie réelle, mais dans un format numérique qui n’a rien de naturel.

Les inconditionnels de cet univers numérique de longue date peuvent désormais visiter un nouveau monde de réalité virtuelle (RV) avec l’introduction de Sansar, communauté en ligne ultra-réaliste dans laquelle les utilisateurs créent et partagent des expériences de RV.

Dario Buratti, qui crée des contenus pour Second Life depuis de nombreuses années, a décidé d’offrir un lifting de type RV à ses appartements design et à ses lieux de fête en 3D.

« La RV représente l’environnement idéal pour une personne créative », explique Dario Buratti, modeleur 3D qui a créé le centre d’événements VR Cult dédié aux expositions d’œuvres d’art, aux défilés de mode et aux concerts virtuels dans Sansar.

« Vous pouvez dessiner un espace, vous y déplacer comme si vous étiez et y rencontrer d’autres personnes », déclare-t-il.

Centre d'événements de Sansar
Les artistes peuvent organiser des expositions virtuelles via le centre d’événements VR Cult dans Sansar. Crédit photographique : Dario Buratti.

Le centre d’événements fut l’un des premiers lieux virtuels à alimenter Sansar. Fidèle à ses racines, Sansar est un univers virtuel d’exploration, un habitat en ligne où les individus créent des lieux virtuels et passent du temps.

Depuis l’introduction de la version publique bêta à la fin du mois de juillet, la plate-forme a déjà produit un bouquet d’environnements de RV, parmi lesquels un jardin zen, une œuvre d’architecture célèbre jamais construite et le site d’alunissage d’Apollo 11. Sansar place la barre plus haut en termes d’immersion dans les univers virtuels en équipant les créateurs d’une technologie de pointe.

Avec Sansar, la société Linden Lab basée à San Francisco fournit aux créateurs de contenus les outils dont ils ont besoin pour élaborer des lieux somptueux en RV. Elle s’aventure maintenant dans un nouvelle phase audacieuse : attirer les curieux dans ces environnements en RV.

Histoire de Second Life

L’histoire suggère que lorsque les utilisateurs sont les créateurs, d’autres utilisateurs veulent aussi participer. Les mondes virtuels sont entrés dans la conscience populaire vers l’année 2007, avec la popularité croissante de Second Life, première incursion de Linden Lab dans les environnements numériques. En 2015, la plate-forme atteignait 2 639 mètres carrés de contenus créés par les utilisateurs, soit une surface équivalente à celle de Rhode Island.

« Il y a avait tant d’énergie créatrice investie dans Second Life », confie Philip Rosedale, qui a fondé la cachette virtuelle en 2003. « À un moment donné, la masse terrestre s’étendait tellement rapidement qu’il aurait été impossible d’en suivre le rythme même en survolant Second Life en avion. »

Les vastes possibilités offertes par l’arrivée de l’Internet haut débit ont attiré un public considérable. En 2016, le service enregistrait 47 millions de personnes inscrites depuis ses débuts. La communauté active reste forte, avec environ 800 000 utilisateurs chaque mois.

La prochaine étape logique consistait donc à utiliser la technologie RV la plus récente pour rendre cet immense environnement virtuel encore plus réaliste. Pourtant, un problème subsistait.

« Nous avons tenté à plusieurs reprises d’intégrer la RV à Second Life, mais la conception même de Second Life nous empêchait d’y parvenir », dévoile Bjorn Laurin, vice-président des produits pour Sansar et Second Life.

Pour créer un effet ultra-réaliste lors du rendu sur les écrans, les casques de RV exigent un minimum de 90 images par seconde. Or, l’infrastructure vieille de 14 ans de Second Life et ses contenus créés par les utilisateurs ne pouvaient pas fournir cette capacité.

Naissance de Sansar

C’est avec ces caractéristiques à l’esprit que Linden Lab a commencé à réfléchir à la création d’un nouveau moteur prenant en charge le rendu des œuvres créées par les utilisateurs à une fréquence image élevée adaptée aux casques de RV HMD comme l’Oculus Rift et le HTC Vive.

Espace événementiel en RV
Dans le centre d’événements VR Cult, les utilisateurs peuvent découvrir des expositions d’artistes renommés. Crédit photographique : Dario Buratti.

Cette évolution graphique donne un aspect réaliste aux archipels et aux couchers de soleil dans Sansar, mais surtout, elle comble l’écart entre le monde virtuel et le monde réel.Bjorn Laurin affirme que les personnes qui visitent Sansar trouvent ce monde virtuel inoubliable. Bjorn Laurin affirme que les personnes qui visitent Sansar trouvent ce monde virtuel inoubliable.

Lui-même, par exemple, supervise le développement de Second Life et de Sansar et aime organiser les réunions hebdomadaires avec ses équipes dans les mondes virtuels. Selon lui, depuis que ces réunions ont lieu dans Sansar, il en garde un souvenir bien plus net.

«[In my memory,] Je ne suis pas dans mon bureau avec un casque de RV. Je suis là-bas », souligne-t-il.

Les travaux de recherche confirment l’expérience de Bjorn Laurin. Une étude du Laboratoire des interactions humaines virtuelles de Stanford a démontré que les participants plongés dans un environnement visuel ultra-réaliste gardent un souvenir plus vif de leur expérience virtuelle.

D’autres caractéristiques spécifiques à la RV comme le son spatialisé (technologie qui ancre le son sur des objets spécifiques dans l’environnement 3D) apportent une touche de crédibilité à l’univers synthétique.

Par exemple, lorsque des utilisateurs parlent dans Sansar, leur voix émane de leur corps. À première vue, cela ne semble pas très important. Pourtant, cette évolution accroît considérablement la satisfaction essentie en conversant avec une autre personne dans un monde virtuel, explique Bjorn Laurin.

Lors des réunions hebdomadaires organisées avec les 40 avatars de son équipe de développement réunis autour de lui, Bjorn Laurin entend les voix et sait d’où elles proviennent. Il peut regarder en direction de la personne qui parle et voir les lèvres de son avatar bouger. Cette capacité à entendre les voix émanant des personnes accroît considérablement l’aspect sociable de la RV.

« Je vois régulièrement de petits groupes de gens réunis sous un arbre en train de discuter comme ils le font dans la vraie vie », raconte-t-il.

D’autres fonctions sensorielles, comme la projection des ombres du corps des avatars sur les murs, permettent à Sansar de réaliser des prouesses techniques et de rendre les mondes virtuels exceptionnellement réalistes.

Avec Sansar, les créateurs de contenus (comme Dario Buratti et sa galerie d’art virtuelle) disposent des outils de RV dont ils ont besoin pour concrétiser leurs rêves. En outre, ils peuvent inviter d’autres personnes dans ces rêves. Maintenant que ce nouvel environnement de RV est disponible et se développe, les utilisateurs invités commencent à arriver.

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