Réalité virtuelle

D’une seule pièce à la maison entière, la RV prend de l’ampleur

Dean Evans Technology Writer Twitter

Vous avez probablement entendu parler de la « RV à l’échelle d’une pièce ». Avec cette technologie, des capteurs supplémentaires sont installés tout autour de la pièce pour suivre la position du casque. Ce sont ces capteurs qui définissent les limites d’un environnement de jeu, permettant au porteur du casque de se déplacer physiquement dans la pièce tandis que ses mouvements sont traduits dans le monde virtuel.

Nous avons déjà vu cette technologie à l’action avec les casques Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR. En fait, des jeux comme Arizona Sunshine, Job Simulator et Unseen Diplomacy proposent déjà une expérience de RV à l’échelle d’une pièce aux effets exceptionnels.

Un pas supplémentaire vient d’être franchi, puisqu’il est même possible de mapper une pièce (et ses meubles) dans un jeu en temps réel. Au CES 2017, la démonstration de Project Alloy d’Intel (image ci-dessus) a transformé un salon standard en espace de jeu futuriste, en intégrant des chaises et une table sous forme d’objets dans l’environnement virtuel.

Mais Valve voit encore plus grand. Son président, Gabe Newell, est persuadé que la RV à l’échelle d’une pièce n’est que le début. Dans le futur, la technologie permettra d’étendre un environnement de jeu virtuel à plusieurs pièces, créant ainsi une expérience de « RV à l’échelle d’une maison », plus complexe et plus captivante.

Expériences de RV uniques

Rappelons que cette idée n’a rien de nouveau. Aux États -Unis, une société nommée The Void crée des expériences de RV uniques qui « permettent aux joueurs de se déplacer dans un lieu réel tout en jouant à un jeu en RV ». L’environnement de RV est mappé sur un lieu physique dépouillé, si bien que le joueur doit ouvrir manuellement des portes virtuelles en faisant le geste d’avancer la main et de tirer, car des portes réelles existent bel et bien sous les pixels.

Bien sûr, la RV à l’échelle d’une maison pose des défis techniques. Tout d’abord, pour permettre aux joueurs de se déplacer entre différents lieux, il faut utiliser un système intégré de suivi de la localisation. Sinon, il faut installer des capteurs/stations de base dans chaque pièce.

Ensuite, les casques de RV doivent être complètement sans fil, sans aucun câble qui traîne.

The Void résout le problème du sans-fil en équipant les joueurs de casques de RV connectés à des ordinateurs sac à dos. Pour l’usage domestique, toutefois, les systèmes comme le MSI VR One s’avèrent moins pratiques, en particulier si vous possédez déjà un PC prêt pour la RV.

Matériel de RV avec sans-fil intégré ?

Des accessoires sans fil, comme l’adaptateur TPCAST pour le casque Vive, peuvent constituer une meilleure solution. Du moins jusqu’à ce que le matériel de RV de seconde génération avec sans-fil intégré soit disponible, ce qui peut prendre un certain temps.

« Pour le moment, obtenir un streaming à la résolution requise par le casque n’est pas encore du domaine du possible », a déclaré Jason Rubin, VP des contenus chez Oculus, à PC GamesN. « On s’en approche, mais le format reste compressé, imparfait et coûteux, même si on peut dire que cela fonctionne. »

Les ordinateurs sac à dos comme le MSI VR One ne sont que l'une des options qui ouvrent la voie à la réalité virtuelle sans fil et à la RV à l'échelle d'une maison.
Les ordinateurs sac à dos comme le MSI VR One ne sont que l’une des options qui ouvrent la voie à la réalité virtuelle sans fil et à la RV à l’échelle d’une maison.

Si la résolution de la RV venait à être augmentée, la connectivité sans fil pourrait également passer au second plan. Dans ce cas, qu’est-ce qui est préférable ? Une expérience de RV à l’échelle d’une maison en résolution 2 160 x 1 200 comme aujourd’hui ou une expérience de nouvelle génération à l’échelle d’une pièce en 4K ?

Téléportation humaine virtuelle

La RV pourrait aussi devenir plus immersive. Thomas Husson du cabinet Forrester prévoit que « la RV sera améliorée par des dispositifs sensoriels qui augmentent la nature immersive et réaliste des expériences virtuelles et font passer les utilisateurs du rôle de participant passif à celui d’acteur en direct. Considérez cela comme de la téléportation humaine. »

Serons-nous plus satisfaits avec des vestes haptiques permettant de ressentir l’impact des balles de pistolets en plastique utilisés comme armes virtuelles et des gants de RV permettant de toucher ce qui nous entoure ? Il existe aussi un système appelé Ambiotherm, développé à l’Université nationale de Singapour, qui intègre deux ventilateurs pour simuler le vent et « un module de température qui se fixe à l’arrière du cou ».

Valve, qui travaillerait actuellement sur trois jeux en RV, est très enthousiaste quant au potentiel de ce format. À l’instar des voitures volantes et des robots domestiques, la RV à l’échelle d’une maison est une idée qui n’attend plus que la technologie adéquate pour être mise en œuvre.

Consultez d’autres articles Intel sur les jeux vidéo ici.

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