Comment cinéma et Réalité Virtuelle peuvent-ils communier ?

Art et technologie ont toujours entretenu un lien fort et les médiums recherchent toujours de nouveaux moyens de se réinventer. Encore perçu aujourd’hui comme un objet futuriste et bien que l’on ait encore du mal à en dégager des usages, des limites, le cinéma décide toutefois de s’approprier la Réalité Virtuelle et d’en produire une nouvelle expérimentation du genre.

 

La VR, une révolution cinématographie ?

Si le 7ème art progresse à tâtons sur l’univers de la Réalité Virtuelle, les premières occurrences semblent toutefois prometteuses. Le casque de Réalité Virtuelle, dans sa capacité de proposer un univers visuel à 360° force ou tout du moins encourage le cinéma à briser une de ses lois fondamentales : la question du cadre, le champ et le hors-champ, ce que l’image montre au spectateur et ce qu’elle lui occulte.

Le cinéma doit ainsi réapprendre, repenser son format, ses lois et son essence avec l’instrument de réalité virtuelle. Pour certains, il s’agit d’un véritable retour au sources, une table rase de ce que l’on pensait définitivement acquis, afin de construire un tout nouveau cinéma appliqué à un medium à 360°. Il faut également repenser le rapport entre le réalisateur et le spectateur : ce dernier est en effet seul, immergé totalement dans l’image, peut éventuellement interagir, concentrer son regard sur n’importe quel champ. L’écriture d’un film en VR est ainsi une nouvelle problématique pour le créateur.

Carne y Arena en réalité virtuelle
Le réalisateur Alejandro Gonzalez Iñarritu et son chef opérateur ont proposé au Festival de Cannes en 2017, l’expérience “Carne y Arena” en réalité virtuelle.

 

Une expérience sensorielle totale

Reste également la question de l’image, de sa qualité. Aujourd’hui, la qualité visuelle de certains courts-métrages est encore brouillon. Il reste difficile pour les réalisateurs de complètement maîtriser l’outil qu’ils ont dans les mains, de pouvoir contrôler tout ce qu’ils peuvent filmer avec une caméra à 360°. L’expérience fera naître de nouvelles formes et de nouveaux traitement et représentation de l’image, mais il est encore tôt.

La question de l’image et du son est-elle à peine abordée que certains rêvent déjà d’une immersion sensorielle avec l’implémentation du toucher, le goût ou de l’odorat dans l’expérience virtuelle. C’est le cas par exemple de la société japonaise Vaqso VR, qui a mis au point un système de cartouches olfactives directement branchées sur le casque VR. Le dispositif se déclenche en fonction de l’univers représenté grâce à la connectivité Bluetooth et un mini ventilateur.

Dans un autre genre, le chercheur Nimesha Ranasinghe de la National University of Singapore, a créé une sucette numérique permettant de retransmettre différents goûts grâce à des éléments thermoélectriques qui, en fonction de la chaleur, laissent échapper des saveurs sucrées ou épicées. De son côté, la firme japonaise Koei Tecmo a dévoilé en février 2017 une cabine d’arcade permettant de faire appel à l’odorat et au toucher.

 

Vers une nouvelle consommation du cinéma ?

Les cabines individuelles pourraient-elles devenir une nouvelle manière de regarder un film au cinéma ? L’idée paraît encore fantaisiste aujourd’hui, mais elle pourrait bientôt s’appliquer dans des expériences ponctuelles de festivals, d’expérimentation artisitique ou de représentations de courts-métrages.

CineVR
La plateforme CineVR reproduit une salle de cinéma en 3D et propose de regarder des films, avec un casque en réalité virtuelle, comme au cinéma.

 

En attendant, d’autres acteurs numériques comme CinéVR proposent une première entrée en matière avec la VR, en immergeant son spectateur dans une salle de cinéma virtuelle et en diffusant un film sur son écran. Une façon agréable de retrouver l’ambiance d’un cinéma chez soi.

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