Aux limites de l’innovation

Les jeux de réalité virtuelle peuvent-ils faire disparaître notre corps ?

Jason Johnson Freelance writer and editor

La réalité virtuelle en tant que fantasme techno-utopique et nouvelle façon de jouer change la donne. La plupart des jeux de réalité virtuelle actuels singent les commandes des jeux de réalité non virtuelle : vous poussez les manettes gauche et droite, ce qui peut en premier lieu aller à l’encontre de la réalité virtuelle.

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En quête de perfection

« Si vous y réfléchissez, la RV représente la [quête] de l’expérience Holodeck idéale. Vous souhaitez que les nouveaux dispositifs d’entrée suivent vos mouvements, vos doigts », déclare Daniel Pohl, scientifique à l’Intel Labs, dont le travail consiste à rendre les casques de réalité virtuelle moins flous et dont les premiers produits ont été présentés la semaine dernière lors de la PAX.

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Perfectionner les mouvements virtuels

Selon Daniel Pohl, intégrer un second corps convaincant dans le jeu représente la partie facile, même s’il peut y avoir des étapes intermédiaires comme les « univers catoonesques ». L’ingénieur explique que nos bras, jambes et chaussures de Mickey Mouse seront finalement sculptés dans des milliers de triangles minuscules, comme tous les autres personnages du jeu.

Ce n’est que lorsque nous tenterons de marcher dans notre nouveau corps polygonal que nous rencontrerons des problèmes, comme le fait que l’espace physique est un espace physique, l’espace virtuel un espace virtuel, et que les deux seront toujours inconciliables.

C’est la raison pour laquelle les expériences de scientifiques fous comme Drew Skillman sont tellement importantes. Son entreprise, Skillman & Hackett, utilise une caméra Kinect à reconnaissance de mouvements pour scanner le corps d’un joueur et le projeter dans des constructions virtuelles éclairées par des néons. Ainsi, quand vous tentez de toucher la balle d’énergie vibrante devant vous, votre bas virtuel essaie aussi.

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« Vous avez l’impression de vous trouver ailleurs, et votre corps adhère à cette idée. Il est essentiel que vous voyiez votre corps quand vous regardez vers le bas », poursuit Patrick Hackett, partenaire de Drew Skillman. Cependant, le miroir se brise facilement « si vous tenez un pistolet [virtuel] et pliez votre doigt [réel] mais que votre doigt [virtuel] ne se plie pas. »

Malgré tous nos efforts, il y a encore un léger décalage. Même si nous voyons un monde virtuel à travers le casque de réalité virtuelle, nous n’oublions pour autant pas la pièce dans laquelle nous nous trouvons.

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Relier les deux mondes

Jamie Kelly, autre développeur de produits de réalité virtuelle, raconte qu’une attitude relativement courante parmi les joueurs consiste à « aller se cacher à l’intérieur de ce mur », ce qu’ils ne sont pas censés faire. Ce qu’il veut dire, c’est que même si leur personnage virtuel a couru jusqu’à un mur pour tenter d’échapper à quelque chose dans le jeu, la personne qui joue continue à bouger, car elle ne ressent aucun mur dans le monde réel.

Jamie Kelly a participé au développement et dirige maintenant la société VRcade, qui possède de vastes pièces dans lesquelles des joueurs sont attachés à des casques de réalité virtuelle sans fil, parfois même à des combinaisons, ce qui leur permet de traverser en courant des eaux infestées de requins, une maison hantée remplie de zombies, un jeu de tir FPS multijoueurs ou un royaume imaginaire dans lequel ils agitent des baguettes magiques comme Harry Potter.

« Vous avez peut-être couru à l’intérieur du mur », ajoute-t-il, « mais vous avez laissé votre personnage là-bas ».

Au fur et à mesure que la réalité virtuelle se perfectionne, elle devra trouver un moyen de rendre ces murs virtuels un peu plus solides.

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